FPS lança projeto que utiliza estratégias de gamificação para aprendizagem

Nesta quinta, 27/09, foi realizado o lançamento do “Caso Gameficado”, um projeto desenvolvido pela FPS com apoio da Joy Street. O projeto pretende implantar um ambiente de aprendizagem no qual serão aplicadas estratégias do mundo dos videogames para resolver os problemas de casos reais discutidos nas tutorias. 

O projeto foi idealizado pelo Coordenador Acadêmico da FPS, Gilliatt Falbo, e pelo Diretor Acadêmico, Carlos Figueira, e contou com a participação de 9 colaboradores: A coordenadora do curso de Medicina; um tutor do curso; o Coordenador e equipe de EAD e equipe da TI da FPS. 

Inicialmente foi escolhido um caso, do curso de Medicina, onde a “Tutoria” ou seja, o caso real foi reconstruído baseado na arquitetura de games utilizando narrativas, missões e desafios. Os desafios de cada missão são compostos de objetos digitais de natureza diversa que variam entre jogos casuais, quizzes, hipertextos, vídeos e simulações. Além disso, a plataforma possui uma área onde os estudantes podem dialogar entre si. Todo o ambiente é planejado para uso independente do usuário, no entanto é possível incluir a participação de tutores para orientação e esclarecimento de dúvidas. 

Benefícios
Mesmo considerando o fato dos estudantes da FPS já vivenciarem um ambiente educacional que proporciona o desenvolvimento de conhecimentos e habilidades profissionais, como liderança, senso crítico, comunicação, trabalho em equipe, raciocínio clínico, entre outros, a FPS precisava disponibilizar um ambiente com uma linguagem tecnológica mais familiar para essa nova geração, constantemente conectada. Através deste projeto, foi possível alcançar tal objetivo.

A FPS partiu do princípio que a lógica dos games é facilmente compreendida, já que, segundo a pesquisa da Spil Games, 1.2 bilhões de pessoas no mundo jogam algum tipo de game. A próxima etapa do projeto será a realização uma pesquisa científica com um estudante do mestrado da FPS para avaliar o desempenho entre duas turmas, onde uma utilizará o ambiente gamificado e a outra utilizará o atual ambiente virtual de aprendizagem. 

É preciso considerar que atualmente, tangibilizar economia, principalmente na área de educação não é uma tarefa fácil, uma vez que os impactos da transformação digital já evidenciam que os valores de mercado das organizações são oriundos cada vez menos dos ativos tangíveis, e cada vez mais de ativos intangíveis como capital intelectual, capacidade de inovação, competência de gestão e estratégias de relacionamentos com seu ecossistema.

Ao todo foram necessários seis meses de desenvolvimento, além da contratação e customização da plataforma APTA (ambiente digital gamificado) em parceria com a empresa Joy Street.

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